| 
				
			 Оружие теперь заряжается не напрямую патронами из пачек, а 
магазинами/обоймами/лентами, которые, в свою очередь, набиваются уже 
патронами из пачек. Набиваются в реальном времени, халявы не будет.
 Соответственно, набить патронами 100 патронную ленту пулемета будет 
чуть быстрее, чем попить кофе в реале и набить обойму ПМ.
 Разумеется там, где обойм/магазинов быть не должно, их и нет. Это 
относится к двустволкам, помповым ружьям, подствольникам (наконец-то 
обрабатываются адекватно) и т.п. - ко всему, куда N патронов не 
заряжается как одно целое.
  "Управление"   Зарядка магазина: Для заряжания/разряжания магазина нужно поместить его на пояс. Можно сразу несколько, будут заряжаться по очереди.
 После закрытия инвентаря нажать 5 - выбор бинокля. Бинокль сбрасывается в инвентарь. Это не предмет срочной необходимости.
 Зарядка и смена типа патронов - стандартные кнопки для этих действий, разрядка - выстрел.
 Если в процессе зарядки закончатся патроны заряжаемого типа, или 
магазин будет заряжен до максимума, зарядка автоматом завершается.
 Зарядку можно остановить в любой момент, если выбрать другое оружие или 
снова нажать 5. Бинокль вернется в слот, а магазин выпадет в инвентарь. 
Чтобы снова работать с ним, нужно снова поместить его на пояс.
  Зарядка оружия: Работает заряжние с нуля и смена типа боеприпасов в любой момент. 
Разрядить оружие можно через инвентарь. Дозаряжание не работает, и с 
этим ничего сделать нельзя - ограничение схемы. Чтобы дозарядить, 
придется сначала разрядить оружие через инвентарь. Не так уж и страшно, 
под огнем все равно никто с полмагазина перезаряжать не будет. При 
осечке оружие не дозаряжается, просто устраняется клин.
  "Благодарности"   Спасибо создателям "Биорадара", и особенно tolusha за технологию определения предметов на поясе.   Версия игры: Сталкер ТЧ 1.004   Список изменений/нововведений: - Оружие заряжается магазинами.
 - Возможны магазины разной емкости на одном и том же оружии.
 - Возможно зарядить оружие не полностью заряженным магазином, не заряжается только полностью пустыми.
 - В бою не важно, сколько патронов осталось в пачках, гораздо важнее, сколько осталось заряженных магазинов.
 - В счетчике патронов показано количество доступных для заряжания магазинов вместо количества оставшихся патронов.
  Наконец-то вышла полная версия мода.   Установка: Поместить в папку gamedata папки meshes, sounds и textures из архива - в них содержатся общие для обеих версий файлы.
 Поверх них скопировать содержимое папок 1.0004 или АМК, в зависимости от того, какая версия нужна.
  Заряжаемые в слоте бинокля магазины в mp_ranks прописывать не нужно, при смерти с ними вылета быть не должно.   "ReadMe"  
 В полной версии я не стал вырезать магазины для оружия, которого нет в 
оригинале - много кому они понадобятся. Магазины сделаны для того 
оружия, что есть в моей сборке, но не факт, что это все необходимые 
магазины на все случаи жизни. Модели и текстуры магазинов выдраны 
из существующего оружия, по необходимости доработаны/переработаны и 
приведены к некому общему знаменателю.
 
 Мотошины dunlop выбор ценителей качественных покрышек ,  грунт , асфальт или же пересеченная местность с кучей препятствий , у этого производителя найдутся покрышки на любой мотоцикл от гоночного до эндуро !Мне кажется каждый найдет для себя все что хочет!
  Гаусс-пушка теперь тоже 
использует магазины, но, в отличие от обычных магазинов, магазины для 
Гаусса дозаряжать своими силами нельзя. Слишком специфичная у них 
конструкция, чтобы делать это в полевых условиях.   Реализована 
поддержка спидлодеров для револьвера. Разница с обычным магазином в том,
 что при зарядке оружия с помощью спидлодера пустой спидлодер выпадает в
 инвентарь сразу, а при разрядке оружия вместо спидлодера выпадают 
обычные патроны. При покупке револьвера или получения его в диалоге один пустой спидлодер дается автоматически.
 Теоретически, можно многократно покупать и продавать револьвер (да и 
любое оружие с магазинным питанием, только его надо будет разряжать) и 
собирать халявные спидлодеры (магазины). На деле, при правильно 
настроенной торговле, это должно быть крайне невыгодно по сравнению с 
покупкой оружия и магазинов к нему.
  Для всего оружия, где это 
имеет смысл (автоматы в основном, разъемы магазинов у них стандартные), 
прописаны разные емкости магазинов. Дисковые магазины (хоть их и нет в 
оригинале) не ставятся на оружие со схемой буллпап. В теории вфоткнутся,
 но на практике будут мешать целиться.   Все пустые магазины (с 
окончанием "_е") автоматически получают condition = 0. Все магазины, 
которые при первоначальном спавне оказались не у актора - condition = 
0,995 = полный магазин. Все магазины, которые спавнятся в инвентаре 
актора, имеют condition = 1, и рассматриваются как "один патрон, 
извлеченный из оружия при разрядке", поэтому они сразу преобразуются в 
обычные магазины с condition <= 0,995. Поэтому если просто заспавнить
 магазин в инвентарь актору, в нем окажется всего один патрон. Чтобы все-таки выдать актору полный магазин, нужно пользоваться функцией ammo_manager.give_loaded(секция_магазина).
 Выдавать таким образом секцию пустого магазина с окончанием "_е" нет 
смысла, полным он не станет, и в магазин с одним патроном не 
преобразуется, так и останется пустым. Тут достаточно обычного спавна.
 
 Все оружие, получаемое актором в диалогах или при торговле, становится 
полностью заряженным. Количество патронов в оружии, подбираемом с 
трупов, определяется death_manager-ом. Все остальное оружие на 
магазинном питании - изначально лежащее на земле или в тайниках - 
заряжено только одним патроном.   Добавление новых магазинов, а также что и зачем:   Допустим, надо добвить магазин 5,45х39 на 60 патронов. Редкий, но существующий.   Находим уже существующий магазин, например, на 30   Магазин на 30 патронов 5,45х39   [wm_5.45x39a30]:wm ammo_mag_size = 30
 ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap
 charged0 = mag_30_5.45x39_fmj
 charged1 = mag_30_5.45x39_ap
 inv_weight = 0.203
 visual = weapons\magazines\mag_30_545x39.ogf
 hud = mag_30_545x39_hud
  [wm_5.45x39b30]:wm ammo_mag_size = 30
 ammo_class = ammo_5.45x39_ap, ammo_5.45x39_fmj
 charged0 = mag_30_5.45x39_ap
 charged1 = mag_30_5.45x39_fmj
 inv_weight = 0.203
 visual = weapons\magazines\mag_30_545x39.ogf
 hud = mag_30_545x39_hud
  [mag_30_545x39_hud]:wm_hud visual = weapons\magazines\mag_30_545x39_hud.ogf
  [mag_30_5.45x39_fmj]:ammo_5.45x39_fmj box_size = 1
 mag_size = 30
 script_binding = ammo_manager.init
 wm_section = wm_5.45x39a30
 inv_name = mag_30_5.45x39
 description = desc_load_5.45x39_fmj
 inv_name_short = mag_30_5.45x39_fmj_s
 inv_weight = 0.0105
 belt = true
 inv_grid_width = 1
 inv_grid_height = 1
 inv_grid_x = 38
 inv_grid_y = 2
 visual = weapons\magazines\mag_30_545x39.ogf
 cost = 120
  [mag_30_5.45x39_ap]:ammo_5.45x39_ap box_size = 1
 mag_size = 30
 script_binding = ammo_manager.init
 wm_section = wm_5.45x39b30
 inv_name = mag_30_5.45x39
 description = desc_load_5.45x39_ap
 inv_name_short = mag_30_5.45x39_ap_s
 inv_weight = 0.0105
 belt = true
 inv_grid_width = 1
 inv_grid_height = 1
 inv_grid_x = 38
 inv_grid_y = 2
 visual = weapons\magazines\mag_30_545x39.ogf
 cost = 120
  [mag_30_5.45x39_fmj_e]:mag_30_5.45x39_fmj description = desc_mag_e
 inv_weight = 0.203
  [mag_30_5.45x39_ap_e]:mag_30_5.45x39_ap description = desc_mag_e
 inv_weight = 0.203
 
 Здесь видим три пары секций: заряжаемый магазин, заряженный магазин (от
 1 патрона до максимума, неважно), пустой магазин - три основных типа * 
два типа боеприпасов в калибре 5,45х39.   Совместимость и возможные проблемы: В архиве две версии, под чистую игру и под АМК 1.4.1
 Мод сделан под 4 патч, на других не тестировался.
 Врядли совместим с патронами на поясе.
 Вес заряженного магазина в инвентаре отображается (но только 
отображается) неправильно - издержки движка. Общий вес считается верно.
 
 В папке bonus находится файл xrGame.dll для 4 патча (автор malandrinus)
 для предотвращения вылета из-за не прописанного в mp_ranks оружия. При 
желании поместить в папку bin, создание резервной копии xrGame.dll 
приветствуется. Установка этого файла необязательна.   Скрины 
 
   
   
   
  
 |