С Григоровичем. Глава компании GSC Game World поделился мыслями о грамотном использовании цифровой дистрибуции компьютерных игр, высказался о книжном проекте S.T.A.L.K.E.R., объяснил важность геймплея и графики и рассказал об открытиях, который он сделал за время существования проекта S.T.A.L.K.E.R. Приятного чтения!
Roger_Wilco: У GSC уже достаточно большой список игр , среди которых много и успешных. По сути, GSC - один из крупных игроков в игровой индустрии в странах бывшего СССР. Однако вопрос пиратства встает очень остро, т.к. от него зависит и качество будущих ваших игр. Какие у вас есть мысли по борьбе с ним (неужели все тот же «StarForce»)? Что вы думаете о цифровом распространении игр, а точнее его потенциале в странах СНГ?
Сергей Григорович: Цифровое распространение игр со временем при разумном использовании победит пиратство. Вопрос – как его использовать? Это должно быть распространение контента, через полки магазинов и скачивание. А параллельно часть информации всегда должна оставаться на сервере и человек должен зависеть от соединения с интернетом. Даже сингловые игры должны это осуществлять. Люди имеют доступ в интернет, поэтому представить, что у кого-то есть возможность купить столь дорогую технику, чтобы шла сверхсовременная игра, и чтобы на компьютере не было интернета, невозможно. Значит нужна такая система. Она есть, мы сейчас даже разрабатываем свою, собственную. Все что касается законодательного права и всей остальной борьбы с пиратами – они не эффективны и как показала практика. Хотя уровень пиратства моего продукта значительно ниже, чем любых других, даже, у тех же известных компаниях, как «1С», «Новый Диск» здесь, в Украине. Я уверен, что компьютерное пиратство – это не совсем плохо, это не совсем отрицательно, не совсем плохо сказывается на качестве продукта. Я считаю, что покупают пиратские копии те люди, которые не могут себе позволить лицензионные. Все же лицензионные предоставляет некоторые услуги, которые уникальны. А такой продукт, как компьютерная игра – он не настолько дорогой, чтобы стоимость продукта в рознице была. «Shadow of Chernobyl» 16-18$. Сейчас пойти в кино – это стоит иногда 7-8$. Т.е. 2 раза сходить в кино. Я не вижу смысла покупать пиратку в двое дешевле за 7-8. Можно было купить лицензионную в двое дороже, которая с удачливо устанавливаемыми патчами, более того – ты пришел, поставил, а она у тебя, не знаю, даже если не запуститься, то точно, там, разработчик весь в мыле бегает, пытается, что-то исправить и потом, как только может выкладывает дополнение, чего точно не будет, если будет пиратская копия. В конечном итоге иногда – взять, поехать, купить, приехать обратно, не знаю, туда-обратно за дорогу оплатить и потратить время – это уже дороже, чем 6-7-8 $ обозначенных на лицензионную копию, соответственно я считаю, что покупают пиратку именно те, у кого контингент низкий, для тех, кто не может заплатить 7-6 $ - это очень существенная стоимость. А, их потерять, как конечного пользователя – я считаю не целесообразно. Лучше чтоб они покупали пиратку и из них потом формируется аудитория, которая покупает продолжение ее, аддон и т.д.
GSC-Fan.com:
Пиратство подразумевает собой не только покупку пиратской игры, но и скачивание.
Сергей Григорович: Да. Но в первое время, я вот помню, по «Тени Чернобыля» – у нас, по-моему, 2 недели не было возможности скачивать. Даже когда она есть, все равно нужно иметь довольно дорогой интернет и довольно много времени. Вопрос ли в 7 $ - не знаю.
Илья Козырь и Сергей Григорович
Fire и jerr_frrance: Как вы оцениваете качество литературы «S.T.A.L.K.E.R.»? В последнее время выпущено достаточно книг по «сталкеру». Даже больше чем нужно. Не считаете ли перебором с выпуском книжной серии? Ведь не успеешь прочитать одну книгу, как уже вышла другая.
Сергей Григорович: Как посредственное (Пауза) Хотелось бы лучше. Вы понимаете, так получилось, что в этом мире правят бесцеремонные, бесперспективные люди, с пол рейдерским пониманием действительности, которым нужно бы только продавать бренд. И после этого ты теряешь определенную власть за контролем и за качеством продукта. А все предложения людям, даже не зарабатывать на серии, а заниматься ее качеством оканчиваются ничем. Поэтому, если первое время мы контролировали качество книг, то сейчас мы лишены этой возможности из-за вышесказанных лиц.
Prizrak: Будет ли проведен следующий «S.T.A.L.K.E.R. Fest» в Москве?
Сергей Григорович: (смеется) Нам бы очень этого хотелось. Но пока не представляется понятным, как это сделать. У нас, в Украине, мы можем все что угодно, хоть танки завести на Хрещатик. В Москве – слишком много сложностей. Может и не получится, но очень бы хотелось. И нам кажется это целесообразным.
Moidodyr: Я так понял, что «GSC World Publishing» издаёт игры только на территории стран СНГ. И только в самом начале, в октябре 2006 г., выходила на мировой рынок. Почему ушли оттуда? Или имели какой-то печальный опыт? Если можно, поделитесь своими впечатлениями от этого опыта.
Сергей Григорович: Имели печальный опыт. Мы действительно издались в один день. У нас были довольно скромные продажи. Мы не с тем продуктом, не в нужное время, были не в нужном месте – вот такое объяснение. Нам очень понравилось, на самом деле, зарабатывать 100%, а не частично, как обычно платят издатели. Но в конечном итоге это все привело к тому, что какие-то продукты мы будем издавать дальше самостоятельно, а какие-то будем частично дистрибутировать через кого-то, и частично издавать. Нам давно уже не интересно работать через одного крупного издателя, потому что он забирает до 90% прибыли.
Moidodyr: Не хотите ли сами заняться продажей электронных версий Ваших игр, как это делает не только «1С», но и некоторые другие интернет-магазины со «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»? Всё-таки лишняя копеечка не помешала бы.
Сергей Григорович: А мы этим и занимаемся.
БУРМАН_ФАН: Играете ли вы сами в мулитеплеер «Сталкера»? Или это не для вас?
Сергей Григорович: Нет. Мне нравился последний из мультиплеерных игр только «Counter Strike». После этого не было ни одного проекта, который меня «зацепил». Ещё был и «Call of Duty», я там «потыкал», но – нет, не то. У нас «Counter Strike» бы не получился, потому что такой еще один не нужен, а изобрести что-то свое, новое в мультиплеере у нас не получилось, но мы будем дальше стараться. Все-таки «сталкер» – атмосферная синглплеерная игра.
Operasng: Вот в 4а-games сделали новую технологию наполнения уровней и сногсшибательную графику с огромным количеством полигонов и это их фишка. А будет ли в «сталкер 2» тоже «фишка»? которая удивит всех?
Сергей Григорович: Большее количество полигонов – это вопрос технологий. Учитывая, что постоянно растет уровень качества процессоров и видеокарт, то можно позволить себе все больше и больше полигонов. Связано это просто с ходом развития железа. Поэтому игры, которые выходят все позже и позже, неизбежно будут иметь большее количество полигонов. Мало того – вопрос зависит от того, что показывать в кадре. Когда в кадре ты показываешь открытое пространство, с возможностью видеть вперед на 5 км, количество полигонов, даже не первом плане, ты можешь позволить себе одно, меньшее от, например, количества полигонов в каком-нибудь туннеле, в котором ты, максимум, видишь на 5-10 метров вперед. Эта специфика, которая говорит о том, что для игр, таких как «Gears of War» по количеству полигонов могут позволить себе значительно больше нежели в тех, в которых есть огромные, открытые пространства. Что-то выигрываешь, получая в геймплее, но на сегодняшний день количество полигонов не является тем, что игрок хочет видеть. Для него значительно важнее интересность в геймплее. Например – вспомните «World of WarCraft», который до сих пор приносит миллиарды в год, а ведь количество полигонов на каждого юнита не превышает 5 тысяч.
GSC-Fan.com: Потому что она является MMORPG-игрой?
Сергей Григорович: Потому что там главное - не графика. Она является там приоритетом на 20-ом месте. Зачастую так и получается – если у тебя приоритеты какие-то одни, то графика уходит на второй план. Она не страдает от этого, но ее иногда приходится принести в жертву. Или можно наоборот, взять графику за основу и сделать там «DOOM 3», как в свое время. Когда он только вышел, он был божественным, по всему, что можно было там представить. Мы даже удивлялись, как они это сделали в закрытых пространствах, но в конечном итоге они потеряли многое из того, что могло бы там быть. Если бы они занимались, там например, предшествием ада на землю и огромным мультиплеером, то бы они себе сделали графику «World of WarCraft’а», но позволили бы себе больше возможностей по геймплею.
Fire: Какие самые большие открытия, для себя лично, вы сделали за время разработки и продвижения игры S.T.A.L.K.E.R.?
Сергей Григорович: Их, наверное, много. Это пунктов 20-30 примерно. Для меня лично они могут быть открытиями, а для кого-то это, такие естественные вещи. Ну это такой, очень комплексный вопрос. (смеется)
GSC-Fan.com: А, так сказать, первые три самые важные, для вас, вы можете выделить?
Сергей Григорович: Я для себя заметил, что если я во что-то верю, я верю на все 100. Вопрос вверх. Т.е. это не осознанное движение в каком-то направлении и логика вся говорит о том, что туда двигаться не надо или это не целесообразно, или бесперспективно, или … да сколько уже можно говорить о вере – нет, надо. Вот, я открыл себе некоторую веру, которой до этого, возможно, у меня не было, потому что 7 лет разработки, они не были, там, простыми и понятными, и легкими … движение по коридору, в котором видно свет в конце туннеля – такого не было. Там была такая жесть и на очень разных уровнях … проблемы были – в очень разных направлениях. И далеко не программирование основная проблема или создание геймплея в этом проекте. Вот, я для себя открыл, что в будущем, если я во что-то верю, я верю на все 100. И может быть это будет для меня негативом. Т.е. я могу во что-то верить очень долго и упираться лбом в эту стену – буду ее двигать, она не приведет к какому-то результату. И вот это открытие я для себя запомнил, что может быть это (смеется) моя 100% вера во что-то не является моей положительной чертой, возможно она для меня отрицательна.
Танчик:
Какие музыкальные стили и направления вам нравятся? Что в данный момент вы слушаете?
Сергей Григорович: Абсолютно все. Время от времени – это были и хип-хоп, и рэп, и металл, тяжелый металл, и классика, и опера. Но сейчас Элевдива слушаю. И только в машине. Ну это опера, там 4 парня. Очень талантливо поют, разными мужскими голосами. При этом я еще играю на гитаре и на фортепиано. Единственное, что мне не нравится – это попса. Хотя я в свое время слушал Шафутинского и он мне очень нравился. Вот, поэтому, наверное, вся муызка – любая музыка (смеется).
GSC-Fan.com: Т.е. вы меломан?
Сергей Григорович: Я не меломан, я слушаю, ну как бы так, для настроения. Хотя в студенческие года, наушники из ушей не вылезали. Сейчас нет. Только в машине, когда куда-то еду.
STALKER—2011: Здравствуйте Сергей, в одном из интервью вы говорили, что флеш технологии имеют большие возможности. Планирует ли ваша компания выпустить что-то на флеш?
Сергей Григорович: Планируем, и мы этим занимаемся. Единственное, что я не знаю – когда мы озвучим то, что мы делаем. Но, делаем мы не на flash 3D, пока что. Но эту технологию мы тоже рассматриваем, как ту же перспективу. Поэтому в ближайшее время, как только у нас появится возможность что-либо сказать об этом проекте – мы обязательно расскажем.
STALKER—2011: До выхода «S.T.A.L.K.E.R. 2» ещё очень далеко. Планирует ли ваша компания выпустить какой-то "промежуточный" проект? Вроде скачиваемого сюжетного дополнения к ЗП или ЧН? Возможно, вы как-то ещё сможете порадовать игроков во время ожидания «S.T.A.L.K.E.R. 2»?
Сергей Григорович: Больше никаких аддонов не будет. Даже – добавь 3 автомата и возможность ездить на 2-ух видах техники, даже этого не будет (смеется).
Андрияш Козловский и Сергей Григорович
Мы благодарим посетителей нашего сайта за интересные вопросы, а Сергея Константиновича - за не менее занимательные ответы. А в заключение мы рады назвать автора самого лучшего вопроса. Это Operasng, который получает приз - автограф Сергея Григоровича.
Ещё раз большое спасибо вам за поддержку! |