Проект, как можно
догадаться, направлен на развитие идеи «Сталкера». Действительно,
слишком много контента осталось нигде не использованным, да и сам сюжет
ещё можно развивать и развивать…
Значит ли это, что мы получим «того самого Сталкера» со всем
вырезанным контентом? Насколько будет игра современной и будет ли она
соответствовать первоначальному концепту? Вы получите ответы на все эти
вопросы в заключительной третьей статье о Сталкере. А значит, прямо
сейчас!
Начнём по порядку.
Анонс проекта состоялся уже вскоре после релиза «Тени Чернобыля» и
спровоцировал волну обсуждения на форумах, посвящённых «Сталкеру». Все,
кто увидел отсутствие множества вещей из обещанного в оригинальной
версии игры, возлагали на «Чистое Небо» большие надежды. Подкреплялись
таковые тем фактом, что изначально «Чистое Небо» позиционировалось, как
адд-он к оригинальной игре и уже позже было заявлено, что проект вышел
за рамки адд-она и теперь это самостоятельная игра.
Проект выступает приквелом к «Теням Чернобыля». Это означает, что
события в игре будут происходить задолго до событий оригинального
«Сталкера».
После такого краткого ознакомления с игрой я представляю Вам список
основных изменений в проекте (по сравнению с «Тенями Чернобыля»).
Новый графический рендер, работающий на DirectX 10
Разработка такого графического движка сначала стояла под вопросом, но
теперь уже точно известно, что движок существует и вполне неплохо
работает, демонстрируя игрокам поразительный уровень графики и
разнообразные DirectX 10 эффекты.

Это было вполне ожидаемо, удивляют лишь сроки – DirectX 10 рендер был
разработан практически за полгода, в то время, как работа с DirectX 9
рендером забрала у GSC несколько лет с 2005 года и до релиза игры.
Конечно же, такие сроки отчасти объясняются тем, что тогда сотрудники
GSC работали не только над графической составляющей игры.

Во всяком случае, в сфере графики киевская компания-разработчик
достигла уровня современных игр и добилась значительных успехов.
Переработанный DirectX 9 рендер и улучшенный «DirectX 8»
рендер
Вместе с разработкой нового графического движка, работающего под
DirectX 10, разработчики побеспокоились и о том, что уже сделано.
DirectX 9-режим (в игре он называется «Динамическим Освещением»)
существенно обновлён и поддерживает большее число эффектов.
Насчёт «Статического Освещения» скажу, что оно тоже переработано и
теперь чем-то может напомнить ту старую версию графического рендера,
которую многие увидели в «утёкшей» сборке 2215 (о ней мы писали в первой части
статьи об истории разработки S.T.A.L.K.E.R.). Многие могут
удивиться, что хорошего в том, что графика стала напоминать графику
уровня 2005 года, однако тут стоит напомнить, что уровень графики в
сборке 2215 (речь идёт о «Статическом Освещении») был намного выше, чем в
финальной версии игры. В частности, чёткость текстур была лучше,
цветовая гамма радовала глаз и была более реалистичной, солнце слепило и
т.п.. В дальнейшем всё это подверглось переработке.

Тут же оговорюсь, почему «DirectX 8» написано в кавычках – на самом
деле, режим «Статического Освещения» не будет работать на DirectX 8,
хотя по идее, должен. Требуются библиотеки именно девятой версии
DirectX.

Таким образом, GSC прошли нелёгкий и долгий путь от DirectX 7 до
DirectX 10.
Под новыми локациями подразумеваются несколько немного переделанных
локаций, которые не вошли в финальную версию игры. Тут я снова ссылаюсь
на первую
статью из серии S.T.A.L.K.E.R., где описаны таковые.
Однако стоит отметить, что, так или иначе, старые локации были
полностью сделаны с нуля (с оглядкой на старые версии) – такие уж
особенности разработки игры. Например, Лиманск – о нем чуть ниже…

Новые монстры
До сих пор активно демонстрировался лишь так называемый «болотный
кровосос». Этого монстра разработчики наделили возможностью хватать
игрока и других NPC и стремительно уносить их в недра болот с целью
последующего съедения. Что интересно, разработчики в интервью часто
упоминали, что собираются больше работать над возможностями и
способностями мутантов, в частности, телепатическими.

Можно ожидать некоторых новых мутантов, а также
вырезанных старых в подземельях Припяти – вспомним того же бюрера,
который изначально был предназначен для «индор»-местностей (тех же
подземелий, лабораторий).
Многие в связи с этим надеются на возвращение старой обещанной схемы
работы контроллёра – мутант может зомбировать других NPC и управлять ими
в бою. Далее вы узнаете совершенно новые подробности относительно
мутантов в «Чистом Небе».
Новые группировки
Одна из группировок, вокруг которой будет вертеться сюжет игры, также
была запланирована для «Теней Чернобыля» и в дальнейшем оттуда
вырезана. Название её идентично с названием приквела.

Облачённые в синие одеяния, они уже демонстрировались на первом
видеоролике, снятом с «Чистого Неба» - там происходил бой на территории
заброшенного санатория. Неизвестно ещё, вернётся ли в игру группировка
«Грех» - она, судя по содержанию ресурсов игры, была разработана и
внедрена ещё в «Тенях Чернобыля», но опять же была вырезана.
Сталкеры группировки – люди, слишком долго пробывшие в Зоне. Они
практически безумны, в описаниях также было написано, что глаз у них
нет. Очень часто их описания встречаются в литературе по игре
S.T.A.L.K.E.R.
Новый анимационный движок
В GSC серьёзно отнеслись к недостаткам анимационного движка первой
части игры и переработали его таким образом, что в игре появилась
инверсная кинематика. Не вдаваясь в подробности и технические
определения просто констатирую факт – персонажи стали более реалистично и
правдоподобно анимированы.

Игравшие в «Чистое Небо» отмечают крайне высокий уровень
реалистичности при игре – исчезает ощущение игрушечности окружающего
мира, что иногда возникало при игре в «Тени Чернобыля» из-за
анимационного движка.
Более свободная система A-life
Постараюсь объяснить, что это значит. Дело в том, что в оригинальной
версии «Сталкера» несмотря на все заверения и обещания пиар-менеджеров
проекта, система виртуальной жизни зажата в рамки – большинство
персонажей не бродят свободно по Зоне, а остаются на своих местах, т.е.
ограниченными по части перемещения. К примеру, сидящие в лагере на
Кордоне новички так и будут там сидеть до скончания века, выполняя цикл
«есть-спать-трепаться у костра», пока какой-нибудь скрипт не заставит их
по сюжету пройтись по заранее намеченным на карте путям. Частично это
исправили модмейкеры, однако в полном объёме внести в игру элемент
случайности и свободы NPC так и не удалось.
В «Чистом Небе» же обещают это вернуть в игру и «раскрепостить»
персонажей. К примеру, игрок будет реально влиять на расстановку сил в
Зоне – он сможет вступить в любую группировку и привести её к победе в
войне группировок.

Бои будут в некоторой своей части не заранее заскриптованными, а
симуляционными – т.е. тут речь идёт о том же элементе случайности. К
примеру, идёт игрок по Зоне и видит, как отряд «Долга» перестреливается с
двумя «Свободовцами». Это не предусмотрено заранее – они встретились
случайно и, следовательно, начался бой.
У фанатов, следивших за пиар кампанией «Сталкера» такие обещания
вызывают стойкое ощущение дежа-вью, однако есть подкреплённые фактами
данные, говорящие нам о том, что всё-таки в «Чистом Небе» действительно
будет значительно усовершенствована и переработана система A-life.

Плавно переходя от описания обещанного к конкретным фактам, я
расскажу вам, уважаемый читатель, также и о практике – игре в «Чистое
Небо». Ведь часто разрекламированные и обещанные возможности на практике
могут соответствовать на сто процентов обещанному, но быть не настолько
увлекательными, как казалось.
Эксклюзив
Вашему вниманию – эксклюзивное интервью с бета-тестером игры
«S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо»!..
В качестве предисловия хотелось бы отметить, что отображается далеко
не релизная версия игры и в дальнейшем, увы, многое может измениться.
Итак, пройдёмся по вышестоящим пунктам.
Первым делом я задал вопрос касаемо графического движка игры на
DirectX 10 – действительно ли он так внушителен, как казалось?..
XXX: Как выглядит игра на новом графическом
рендере?..
Игрок: Я могу однозначно сказать, что это - прорыв
по сравнению со вторым и, уж тем более, первым рендером (DirectX 9 и
«DirectX 8» соответственно – прим. автора)! Можно сказать, что в этой
сфере GSC вышли на новый уровень и теперь по части графической
составляющей игры могут соревноваться с «монстрами» игростроя…
Публикующиеся в сети скриншоты игры тому доказательством. В игре же
всё выглядит ещё лучше. То же «замыливание» заднего плана при
перезарядке оружия добавляет эффектности и реалистичности игровому
процессу. А ведь это лишь один эффект…
XXX: А что же тогда с «DirectX 8» и DirectX 9
движками?.. Неужели GSC в процессе разработки нового рендера забросили
их?
Игрок: Нет, конечно. Я недолго играл на «DirectX 8»
движке (больше тянуло к сверхновому 10-му, конечно :), но успел
заметить, что он действительно изменился и причём в лучшую сторону. Что
интересно – он напомнил мне старую мультиплеерную сборку 2215, там тоже
был замечательный DirectX 8 движок. GSC таким образом не забывают о
игроках со слабыми компьютерами – ведь старый движок не только не
убрали, но ещё и улучшили. DirectX 9 движок значительно изменился – в
него действительно добавлены заявленные эффекты и окружение стало с ним
намного более реалистичным.
XXX: Перейдём на локации. Понравилась ли локация
Лиманск?
Игрок: Да, место весьма и весьма атмосферное.
Лиманск – это преимущественно небольшие двухэтажные дома, мне почему-то
напомнил сразу частный сектор. Вот тут GSC позаботились об эффектности –
места эти действительно производят впечатление на игроков и
запоминаются. Что замечательно – GSC решили сделать его не аналогом
шумной и беспокойной Припяти «Теней Чернобыля», а относительно тихим
городком, одновременно таящим в себе смертельную опасность для
неопытного сталкера буквально на каждом углу. Что может быть лучшим
сочетанием?.. Конечно, работы ещё много – всё нужно «доводить до ума».
XXX: Будет ли Лиманск заменой вырезанному Мёртвому
Городу?
Игрок: Скорее нет, чем да. Достаточно вспомнить
скриншоты Мёртвого Города – это в основном пятиэтажки-«хрущёвки»,
типичный советский городок со зданием горсовета, домом культуры.… А
Лиманск, как я уже говорил, больше напоминает частный сектор или посёлок
городского типа. Да и к тому же он намного более атмосферен, если,
конечно, судить по опубликованным материалам по Мёртвому Городу. Таким
образом, мы навсегда прощаемся с локацией deadcity – в «Чистом Небе» её
мы уже не увидим, а больше возможности и не представится, судя по всему.
XXX: Что вы можете сказать по поводу локации
«Болота»?..
Игрок: Думаю, предоставленных GSC материалов по
болотам будет более чем достаточно. А больше, вообщем-то, и говорить
нечего. Локация действительно впечатлила своими размерами. Да и
географически в Чернобыльской Зоне просто обязаны быть болота.
XXX: Есть ли у вас ещё какие-либо комментарии по
части локаций?
Игрок: Впечатлила локация «Подземелья Припяти». Я
особо не жалею, что Припяти не будет в «Чистом Небе». Всё же, её мы уже
видели.
XXX: В таком случае, мы идём дальше. Очень
интересует наличие новых монстров – действительно ли они новые или же
это вырезанные из «Теней Чернобыля» мутанты?
Игрок: Я бы не сказал. К примеру, та же болотная
тварь – совершенно новый мутант с совершенно новыми возможностями. Тут
же можно вспомнить, как в одном из интервью с разработчиками было
сказано, что ведётся работа над новыми возможностями – это действительно
так, и это радует. Ведь если задуматься – толку от новых NPC, если
ведут они себя аналогично остальным – по схеме «увидел-нанёс
повреждения»?.. GSC работают в верном направлении.
Не буду раскрывать тайн до релиза, какие именно новые монстры
появились, о них вы узнаете уже позже. Однако, что хотелось бы отметить –
играть стало действительно интереснее. Ставка на новые возможности была
верной.
XXX: Хорошо. В таком случае, поинтересуюсь
NPC-людьми – есть ли новые группировки?..
Игрок: Само собой, в игре есть группировка,
облачённая в чёрные с синими нашивками сталкерские комбинезоны – она
одноимённа с игрой, т.е. так и называется – «Чистое Небо». Раньше,
насколько я помню, они позиционировались, как экологи. Также в «Чистом
Небе» будут и другие новые группировки, однако тут ситуация, схожая с
мутантами – не могу разглашать такие данные до официальных пресс-релизов
от GSC.
XXX: Мне остаётся поинтересоваться анимационным
движком – стал ли он более реалистичным?..
Игрок: Безусловно! Это то изменение, которое
замечаешь сразу же. Вот, к примеру, когда NPC идёт по склону, он
соответственно сгибается, а ступни его стоят именно на поверхности, а не
никак по-другому. Напомню, что в «Тенях Чернобыля» у персонажей были
проблемы с хождением по склонам. Кроме того, движения стали более
реалистичными и исчезает ощущение, что ты находишься в кукольном мире,
по крайней мере таковое у меня не раз возникало при прохождении «Теней
Чернобыля».
XXX: А действительно ли улучшили A-life? Как ведут
себя NPC?
Игрок: Были замечены улучшения в бою – действия NPC
теперь действительно всегда отвечают текущей ситуации. Возможно, это и
напомнит игрокам «тот самый сталкер» со сверхумным АИ, так как бои и
взаимодействие с NPC стало на уровень выше. Играть, следовательно, стало
увлекательнее и даже несколько сложнее.
XXX: Уже завершая наше интервью, хотелось бы
попросить выразить общее мнение, сложившееся о бета-версии игры.
Игрок: «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» - это
замечательный шанс для GSC завершить великую игру и воплотить в игру
всё, что не успели доделать. Конечно, не исключено, что когда-нибудь
появится некий «Сталкер-2», но пока мы имеем дело с проектом «Чистое
Небо» и не более…
Линия разработчиков предельно ясна сейчас – они воплощают всё самое
лучшее в игру. «Чистое Небо» будет синтезом всей идеи Чернобыльской Зоны
после второго взрыва. Возможно, это и не совсем тот «Сталкер», образ
которого сложился в умах фанов ещё тогда, давно, в 2003-м – 2006-м, но
игра получится стоящая.
XXX: Мы благодарим вас за интервью! Последний
вопрос, обращённый к вам.… На сколько процентов уже готова игра?
Игрок: На вскидку говоря… 85%. Был рад с вами
общаться!..
Итак, этой серией статей мы прошлись от самого начала разработки
«Сталкера» до ещё не вышедшего проекта «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо».
«Сталкер» - это один из самых известных и величайших проектов в сфере
игростроя с весьма богатой фактами и длиннейшей историей разработки.
Действительно, какая ещё игра разрабатывалась долгих шесть лет?.. И
всё-таки, он вышел… И всё-таки, будет продолжение!
Кроме того, мир «Сталкера» - это замечательная вселенная для
творчества множества писателей, среди которых, конечно, хотелось бы
отметить Алексея Калугина – недавно вышедшая его книга «Мечта на
поражение» являет собою великолепно придуманную и мастерски изложенную
историю одного сталкера. Она позволяет прочувствовать вселенную
Чернобыльской Зоны после второго взрыва и это – главное.
Также подобные книги позволяют игроку познакомиться с Зоной в целом –
ведь это не только история Стрелка… Что интересно, в них часто идёт
речь о локациях, представленных (и не представленных) в «Сталкере», что
позволяет игроку вспоминать знакомые ему по игре местности и примерно
представлять себе место действия.
На сей оптимистичной ноте, мы завершаем нашу серию статей. Спасибо,
что были с нами! Стоит напомнить, что пока ожидаемая дата релиза
– август этого же, 2008 года. Желаем успехов разработчикам!