В этой статье мы научимся создавать новые образцы вооружения. Для начала, мы будем использовать модели из оригинальной игры. Если вы хотите создать оружие, имеющее уникальный внешний вид, ознакомьтесь с уроком по созданию моделей. 

Добавим в игру АК101.

Внешний вид

Позаботимся о том, чтобы наше оружие отличалось внешне от того же АК74. 
Текстуры

Нарисуем для оружия новую текстуру. Подробно останавливаться на этом процессе не буду, ознакомьтесь с примером, приведенным здесь. Итак, основываясь на текстуре АК74, мы сделали вот такую текстуру: 



Файлы текстур мы назвали: 
wpn_ak10.dds 
wpn_ak10_bump#.dds 
wpn_ak10_bump.dds 
Модели

Новых моделей мы пока делать не станем, просто воспользуемся дублированными моделями от АК74. Скопируем папку: 

gamedata\meshes\weapons\ak47\ 

И назовем её ak-101. Содержимое, соответственно, переименуем в: 
wpn_ak101.ogf 
wpn_ak101_hud.ogf. 

Теперь пропишем в эти модели созданные нами текстуры. Способ описан здесь. 
Иконки

Добавим в игру иконки, которыми оружие будет отображаться в инвентаре. Способ подробно описан здесь. 

Вот, что получилось в конечном итоге: 


Конфиги

Новое оружие мы будем делать на базе оригинальных конфигурационных файлов. Создадим АК101 на базе конфигов АК74. 
Свойства оружия

Скопируем файл из папки: 

gamedata\config\ak74.ltx 

Назовем его ak101.ltx. 


Отредактируем свойства по своему усмотрению (но лучше - в соответствии с достоверной информацией о характеристиках оружия, т.к. АК101 - всё-таки оружие реально существующее). Редактирование конфигов оружия подробно описано в отдельном уроке. В данном случае конфиг был составлен таким образом: 
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[wpn_ak101]:identity_immunities
GroupControlSection		= spawn_group
discovery_dependency	= 
$spawn              	= "weapons\ak-101"	; name and section in level editor
$npc					= on				
$prefetch 				= 8
scheduled				= off               ;[] option for ALife Simulator
cform               	= skeleton
class               	= WP_AK74			; class of the weapon that corresponding to CPP class
min_radius          	= 30				; [] for AI
max_radius          	= 100				; [] for AI
description				= enc_weapons1_wpn-ak101
	
ef_main_weapon_type		= 2
ef_weapon_type			= 6

;-----------------------------------------------------------------------------------
holder_range_modifier	= 1.0		       ; во сколько раз увеличивается eye_range 
holder_fov_modifier		= 0.7              ; во сколько раз увеличивается eye_fov
;-----------------------------------------------------------------------------------

cost					= 2;4000				
weapon_class			= assault_rifle		
	
ammo_limit				= 210				
ammo_elapsed			= 30				
	
ammo_mag_size			= 30				
fire_modes				= 1, -1

ammo_class				= ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap	  
grenade_class			= ammo_vog-25, ammo_vog-25p			
launch_speed			= 0

hand_dependence			= 1									
single_handed			= 0
	
slot 					= 2									
animation_slot			= 2									
inv_name	        	= wpn-ak101								
inv_name_short			= wpn-ak101
inv_weight			= 3.3								

inv_grid_width			= 5	 
inv_grid_height			= 2	    
inv_grid_x				= 11  
inv_grid_y				= 29

kill_msg_x			= 0
kill_msg_y			= 28
kill_msg_width		= 84
kill_msg_height		= 28


;-----------------------------------------------------------------------------------
;params of weapon recoil

fire_dispersion_base			= 0.15;0.2		
control_inertion_factor			= 1.1f;1.25f

;отдача
cam_relax_speed         		=6;5;3.5; 0.15		
cam_dispersion          		= 0.1;0.15		
cam_dispersion_inc			= 0.2;0.3		
cam_dispertion_frac			= 0.8;0.9		
cam_max_angle				= 10.0	    	
cam_max_angle_horz			= 20.0		
cam_step_angle_horz			= 1.1;1		

fire_dispersion_condition_factor 	= 5.7;5	    	 
misfire_probability 		= 0.0055;0.003	 
misfire_condition_k			= 0.06;0.05
condition_shot_dec 			= 0.00035;0.0001	
;-----------------------------------------------------------------------------------

fire_point             		=  0,0.216,0.638			 
fire_point2            		=  0,0.216,0.730			

flame_particles				= weapons\generic_weapon05	
smoke_particles				= weapons\generic_shoot_00
grenade_flame_particles		= weapons\generic_weapon01
	
shell_point		 			= 0,0.216,0.174				
shell_particles	 			= weapons\generic_shells	

PDM_disp_base 				= 1.0
PDM_disp_vel_factor 		= 1.3
PDM_disp_accel_factor 		= 1.3
PDM_crouch	 				= 1.0
PDM_crouch_no_acc 			= 1.0

; ttc
hit_power                	= 0.36, 0.4, 0.43, 0.46		
hit_impulse		 			= 140			
hit_type 					= fire_wound 	
fire_distance            	= 1700		
bullet_speed				= 1000		
rpm                      	= 750		

use_aim_bullet				= true		
time_to_aim					= 1.0	

;params when silencer is attached 
;similar to corresponding params without prefix silencer_

silencer_hit_power       	= 0.38
silencer_hit_impulse	 	= 120
silencer_fire_distance   	= 250
silencer_bullet_speed	 	= 600

hud                      	= wpn_ak101_hud				

position         	        = -0.026,-0.172,0			
orientation      	        = 0,0,0						

;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------
strap_position         		= -0.16,-0.40,0.15			
strap_orientation      		= -10,-5,10					
strap_bone0					= bip01_spine2
strap_bone1					= bip01_spine1

visual         		        = weapons\ak-101\wpn_ak101		

light_color					= 0.6,0.5,0.3				
light_range					= 5							
light_var_color				= 0.05						
light_var_range				= 0.5
light_time 					= 0.2						

ph_mass						= 5							

;addons
scope_status				= 2							
silencer_status				= 2							
grenade_launcher_status		= 0;2							

zoom_enabled				= true						
scope_zoom_factor	    	= 50						

scope_name 					= wpn_addon_scope			
scope_x 					= 42						
scope_y 					= 3
silencer_name  				= wpn_addon_silencer		
silencer_x 					= 218						
silencer_y 					= 13					
grenade_launcher_name 		= wpn_addon_grenade_launcher
grenade_launcher_x 			= 116						
grenade_launcher_y 			= 23

;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec))
snd_draw					= weapons\ak74_draw
snd_holster					= weapons\generic_holster
snd_shoot					= weapons\ak74_shot_0
snd_shoot1					= weapons\ak74_shot_1
snd_shoot2					= weapons\ak74_shot_2
snd_shoot3					= weapons\ak74_shot_3		
snd_empty					= weapons\gen_empty, 0.5
snd_reload					= weapons\ak74_reload, 0.7, 0.35
snd_shoot_grenade			= weapons\gen_grenshoot
snd_reload_grenade			= weapons\gen_grenload, 1.0, 0.8
snd_switch					= weapons\groza_switch, 1.0, 0.5


;params when silencer is attached 
;similar to corresponding params without prefix silencer_

;silencer_flame_particles 	= weapons\generic_weapon01
silencer_smoke_particles 	= weapons\generic_shoot_00

snd_silncer_shot			= weapons\w_ak74_shot1 

silencer_light_color		= 0.6,0.5,0.3
silencer_light_range		= 0.01
silencer_light_var_color	= 0.05
silencer_light_var_range	= 0.5
silencer_light_time 		= 0.2


;-----------------------------------------------------------------------------
;-- HUD DESCRIPTION
;-----------------------------------------------------------------------------
 
[wpn_ak101_hud]
allow_inertion				= true

;similar to corresponding params in weapon section but for 1st person view

shell_point					= -0.065000,0.000000,-0.045000
shell_dir			     	= 0.0, 1.0, 0.0

fire_point               	= 0.09,0.020,-0.06
fire_point2              	= 0.30, 0.00, 0.05
fire_bone               	= wpn_body

orientation             	= 0, 0, 0		
position                	= 0, 0, 0.05
visual                  	= weapons\ak-101\wpn_ak101_hud

grenade_bone            	= wpn_grenade	

; animation names

anim_idle					= idle
anim_idle_aim				= idle_aim
anim_reload					= reload
anim_draw					= draw_wo_gl
anim_holster				= holster_wo_gl
anim_shoot					= shoot
			
; animation names
; attached grenade launcher [GRENADE fire mode]
anim_idle_g					= idle_grenade
anim_idle_g_aim				= idle_g_aim
anim_reload_g				= reload_grenade
anim_shoot_g				= shoot_grenade
anim_switch_grenade_on		= switch_grenade
anim_switch_grenade_off		= switch_grenade_off
anim_draw_g					= draw_grenade_mode
anim_holster_g				= holster_grenade_mode

; attached grenade launcher [NORMAL fire mode]
anim_idle_gl				= idle_w_gl
anim_idle_gl_aim			= idle_w_gl_aim
anim_reload_gl				= reload_w_gl
anim_draw_gl				= draw_w_gl
anim_holster_gl				= holster_w_gl
anim_shoot_gl				= shoot_w_gl
anim_idle_sprint			= idle_sprint

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;HUD offset in zoom mode (to all)
;(use CONSOLE: hud_adjust_mode 0,1,2, then keys WSADQE and P to show current value in console)

zoom_offset			= -0.112400,0.016800,-0.115000
zoom_rotate_x		= 0.000200
zoom_rotate_y		= 0.017500

zoom_hide_crosshair	= true						


; same as above, but for attached grenade launcher for
; in NORMAL shoot mode

grenade_normal_zoom_offset			= -0.112500,0.014000,0.000000
grenade_normal_zoom_rotate_x		= -0.000900
grenade_normal_zoom_rotate_y		= 0.017200

; same as above, but for attached grenade launcher for
; in GRENADE mode

grenade_zoom_offset			= -0.039600,-0.433100,0.000000
grenade_zoom_rotate_x		= -0.538700
grenade_zoom_rotate_y		= -0.033800
Регистрация

Итак, с характеристиками разобрались. Теперь зарегистрируем оружие в файле weapons.ltx. Для этого пропишем в него строку следующего вида: 
#include "w_ak101.ltx"

Также, необходимо прописать модели, используемые для отображения оружия, в prefetch.ltx: 
[...]
weapons\abakan\wpn_abakan
weapons\abakan\wpn_abakan_hud
weapons\ak-101\wpn_ak101
weapons\ak-101\wpn_ak101_hud
weapons\ak74\wpn_ak74
weapons\ak74\wpn_ak74_hud
[...]

Так же не забудте в файле mp_ranks.ltx прописать после available_items (которое внизу) прописать название своего оружия. Это предотвратит вылет при убийстве ГГ. 
Добавление в игру

Осталось добавить оружие в игру. 

Выдайте его некоторым NPC (как это сделать?), расширьте ассортимент торговцев (как это сделать?).