. ИНТЕРВЬЮ С АВТОРОМ «ЗОЛОТОГО ШАРА» И «ВЫЖИВШЕГО» - Интервью - Каталог статей - S.T.A.L.K.E.R-modi
Модификации для серий игр S.T.A.L.K.E.R
Меню сайта
Категории раздела
Survarium [32]
Мир игры
Мир зоны [31]
Прохождение игры Сталкер [9]
Зона отчуждения [65]
Основные [35]
Демонстрация модификаций (видео) [81]
Путь на прилавки игры S.T.A.L.K.E.R ( Видео ) [3]
Интервью [21]
Лаборатория [9]
Все о новинках в мире техники).
Репортаж из зоны [19]
Все о чернобыле,саркофаге и др объектах находящихся в 30 км зоне!
Все о модостроении. [42]
Здесь вы найдете все что необходимо для создания любой сложности мода! (источник сайт Теорий модостроения stalk-mod-er.net.ru)
Рассказы , литература из мира S.T.A.L.K.E.R [0]
Сюда вы сможете добавить свой рассказ , или же добавить любимый отрывок из уже вышедшей литературы !
Обзоры других игр [51]
Обзоры фильмов [5]
Hi-Tech Новинки [6]
Заброшенные людьми места мира. [19]
Мини-чат
Наш опрос
когда выйдет сталкер 2?
Всего ответов: 3025
Реклама
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0



Главная » Статьи » Интервью

ИНТЕРВЬЮ С АВТОРОМ «ЗОЛОТОГО ШАРА» И «ВЫЖИВШЕГО»
Создатель модификаций «Золотой Шар» и «Выживший. Побег из Зоны» в интервью порталу  рассказал о том, как оказался в Сталкерском моддинге, как разрабатывал свои моды, и стоит ли ожидать в будущем новых проектов.

- Как познакомились со вселенной S.T.A.L.K.E.R.? Что привлекло Вас в этой игре больше всего?
- Ещё задолго до выхода «Теней Чернобыля» об этой игре у нас много говорили. В компьютерных клубах висели плакаты со сталкерами, изредка в локалках попадались короткие трейлеры с отрывками билдовского геймплея
похожие на фильм как на сайте http://seefilmshd.ru . Тогда все говорили о ТЧ как об игре, в которой «всё будет как в жизни», то есть с максимальным реализмом. Конечно, на фоне игрушек начала двухтысячных модели и скриншоты из сталкера выглядели более чем реалистично, удивляла детальность в прорисовке оружия, архитектуры, предметов. Короче, Сталкер стал легендой ещё до своего выхода. Однажды зимним днём, зайдя в один из клубов, я заметил, что люди играют в «Тени Чернобыля» и почему-то говорят об этой игре с разочарованием. Мне это показалось странным, но поскольку своего компьютера у меня тогда ещё не было, то для меня Зона оставалась недоступной ещё около года.
Привлекло меня именно то, что я увидел в тех самых трейлерах: неизвестность, опасность Зоны и главное – тайна. Что они все там забыли, в этой ЧАЭС? Зачем лезут туда с оружием? Откуда эти аномалии? Вопросы без ответов - это мучительно для молодого пытливого ума.
 

- Что побудило разрабатывать свои моды для S.T.A.L.K.E.R.? С чего началось знакомство со Сталкерским моддингом?
- Пройдя игру, я не обнаружил в ней того, что видел в тех самых трейлерах: машин, локаций, прочего. Вроде бы и впечатления были получены, в то же самое время осталось ощущение чего-то недосказанного. Появилось подозрение, что возможно, шанс не упущен и где-то существует такая версия игры, которая представляет из себя «того самого сталкера». Я начал изучать игровые форумы, где стали появляться первые моды, восстанавливающие вырезанный контент и понял, что был прав. Помню как обрадовался тому, что в сеть выбросили билд 1935 и как разочаровался, когда наконец увидел, что это такое на самом деле. Тогда и появилась мысль, что надо попробовать где-то что-то подлампичить самому… В сети были инструкции по редактированию конфигов и я решил попробовать. Пробую до сих пор(лучше бы не начинал).

- Еще до «Золотого Шара» вы были в команде разработчиков «OGSE». Как попали в этот проект и какую работу там выполняли?
- Это долгая история, устраивайтесь поудобнее… Дело было в далёком 2009 году, когда был основан форум OGSE-mod под началом Deathdoor-а. Я случайно нашел этот сайт, скачал мод, он мне понравился. Стал читать форум, потом сам участвовать в тамошних дискуссиях. Постепенно на форуме обозначился костяк будущей команды в составе кодеров, тестеров, текстурщиков и прочих. В основном это были люди из стран СНГ, отлично понимающие друг друга, на форуме царила своя атмосфера. Так появилась OGSE-team и был выпущен мод OGSE версии 0692. После началась работа над версией 0693, и мне удалось присоединиться к команде, что на тот момент стало исполнением моей мечты. Добился я этого тем, что сделал несколько аддонов для существующей версии мода и обратил на себя внимание некоторых членов команды, которые сами предложили мне сотрудничать. Началась работа над «легендарной», если можно так выразиться, версией 0693. Я занимался дополнительными квестами. Однако спустя год в команде начался кризис, вызванный несколькими факторами. Во-первых, это лень и пофигизм отдельно взятых её членов. Во-вторых, это очень и очень неспешный темп разработки, заданный с самого начала. Конечно, мод должен был получиться глобальный, но совершенно незачем было растягивать его разработку на 4 года и постоянно топтаться на месте, подключая или отключая очередные фичи. Сильно притормозил процесс один очень амбициозный скриптёр(не буду тыкать пальцем), который да, придумал ряд интересных новшеств, но затем просто заблокировал доступ к исходникам и куда-то исчез… Через некоторое время его заметили на постороннем форуме, где он занимался абсолютно «левой» ерундой. И это при том, что его ждала команда и тысячи фанатов, которым уже было наобещано с три короба. Наблюдая за всем этим, я не выдержал и ушел из OGSE-team. Дверью не хлопал, просто тихонько попросил модератора сменить личный статус. Произошло это в 2011 году.
Что дальше творилось в команде, я уже не знаю. Да, я оставил несколько незавершенных побочных заданий, но повторюсь: так серьезные модификации не делаются! По крайней мере, я не привык относиться к своей работе настолько несерьезно и филонить огромное количество времени.
Чем я занимался в OGSE-team? Мне был дан почти полный карт-бланш в плане дополнительных квестов, к тому же в моём распоряжении была на то время новая и необжитая локация «Тёмная лощина», там я и работал. Вообще, изначально я придумал историю с некой очень ценной информацией, разделённой на четыре части и затерянной в Зоне. Мы должны будем все эти части найти, соединить и, в конце концов, выйти на нечто такое, что являлось бы крайне нестандартным, даже в рамках Зоны отчуждения. Да, сначала это преподносилось как поиск «Клондайка артефактов», но это была ширма. Что может быть скучнее кучи артефактов, которых даже из аномалии не надо вытаскивать? Я хотел завуалировать этим нечто другое, к примеру, какую-то необычную аномалию. Возможно, это должна была быть разумная полуаномалия-получеловек (или мутант), обладающая уникальным свойством, как тот человек-дерево из третьего Фоллаута, к примеру. Мне представлялось какое-то сложное испытание, которое должен будет пройти ГГ, чтобы достичь этого существа, пообщаться с ним и узнать нечто интересное, что могло бы повлиять на концовку игры…
Всё это осталось на бумаге.

Отдельно хочу упомянуть об официальном лидере команды Deatdoor-е и том скандале, развернувшемся вокруг релиза последней версии мода. Людям несведущим могло показаться, что тогда он якобы хотел воспрепятствовать релизу из-за каких-то недоразумений с другими членами команды. После этого на него обрушился шквал критики… Так вот я допускаю, что не всё было так просто, как могло показаться на первый взгляд. Да, там получился конфликт и главным действующим лицом в нём выступил именно Deathdoor, однако никто не обратил внимания на его главного оппонента – того самого амбициозного программиста, о котором я писал выше и который просто-напросто перетянул бразды влияния к себе и «вытолкнул» официального лидера из команды, когда тот стал ему мешать. В своё время Deathdoor принял неверное решение, удалив некоторую часть наработок и это было его ошибкой. Однако всё равно продолжаю считать, что из него сделали козла отпущения.


- Что послужило источником вдохновения для ваших модификаций? Очевидно, что за проработанной концепцией того же «Золотого Шара» стоит ни одна прочитанная книга или просмотренный фильм.
- Сложно сказать, единого стимула не было. Скорее всего, это творчество Стругацких вообще. Знаете, я собрал у себя и прочёл все их произведения, исключая разве что сценарии для фильмов и личную переписку. У АБС есть вещи, которые выходят за рамки фантастики, это и детективы, и антиутопии и даже сатира. Кроме того, я с детства люблю читать, особенно хорошие, зарекомендовавшие себя произведения. Не только Стругацкие сформировали мою фантазию, нет. Это был и Н.В.Гоголь (мой любимый писатель и земляк), и Рэй Бредбери, и Станислав Лем, и Алексей Толстой, и Хэмингуей, и многие другие. Что касается фильмов, то они не так сильно повлияли на моё творчество.
На счёт концепции «Шара» хотел бы рассказать более подробно. Я всегда полагал, что главное в моде – это сюжет. Именно он запоминается игроку надолго, если, конечно, был удачным. Мне очень хотелось придумать что-то оригинальное, кардинально отличающееся от всего, что было до этого в моддинге. Конечно, сам образ Золотого Шара был взят из «Пикника на обочине», только там он символизировал собой материализованное чудо, был всего лишь инструментом для выражения проблем Шухарта и таких, как он. У меня же Шар выступил в роли другого явления – квинтэссенции смысла жизни человека, материализовавшейся мечты. Так я хотел донести до молодого (в первую очередь) поколения мысль о том, что нужно искать какую-то цель, а не слоняться бездумно, и неважно, что это будет, главное само её наличие. Зачем это нужно, спросите вы? Это просто такой совет или, если хотите, наставление. Жить надо чем-то, а не просто так. В принципе у каждого имеется какая-нибудь отдушина, увлечение, семья, в конце концов. У вас, к примеру, это ваш замечательный портал ap-pro, у Зауруса – рептилоиды в скафандрах, ещё у кого-то – что-то иное. Если человек по каким-то причинам теряет свой смысл, свой «Золотой Шар», то в его жизни наступает кризис. Так вот главный герой ЗШ является таким вот «потерявшимся по жизни» молодым человеком, который до поры до времени беззаботно существовал, а потом вдруг задал себе вопрос: «а зачем это всё?». Рано или поздно об этом спросят себя все молодые люди, когда достаточно повзрослеют. Возможно, кто-то из них тогда вспомнит о Жекане и его приключениях?
Братья Стругацкие.

- Какую роль в разработке «Золотого Шара» выполнял Charsi, который указан соавтором мода? Почему дальше ваши пути разошлись, и «Выжившего» Вы разрабатывали уже в одиночку?
- Это опытный профессионал, который занимается моддингом давно. Знает программирование, очень серьезный и немногословный. Лично мне с ним общаться было трудновато, потому что всегда чувствовал себя в роли ученика перед сенсеем, сидящим на высокой горе, куда мне никогда не взобраться. Charsi регулярно консультировал меня в плане составления скриптовых функций, сам написал некоторое количество модулей для ЗШ и отредактировал имеющиеся. Он также является соавтором усовершенствованного движка для «Теней Чернобыля», на котором и базируется «Шар». Благодаря ему мод стал намного стабильнее и безглючнее, чем был в начале разработки. Я очень благодарен ему за помощь и уделённое время. А «Выжившего» я делал сам потому, что поставил перед собой такую задачу, к тому же мне просто надоело тормошить Charsi в который раз.

- «Золотой Шар» завершенная модификация? Игрокам больше не стоит рассчитывать на продолжение или новые обновления?
- Увы, не стоит. Причину я уже озвучивал на форуме АМК: это слишком тяжёлая ноша для такой маленькой лошадки, как я. Ну и история Жекана сама по себе завершенная: он нашел цель своей жизни и стал счастливым, не смотря ни на что.

- «Выживший. Побег из Зоны» многие игроки назвали пробой пера на платформе Зов Припяти. Так ли это на самом деле?
- И да, и нет. Да, потому что действительно первый мой проект на ЗП, однако я не считаю, что «Выживший» тянет на пренебрежительную формулировку «проба пера». Так могут написать только люди, ни разу ничего не сделавшие в моддинге. «Выживший» является полноценным модом с завершенным сюжетом и рядом нововведений, ему присуща стабильность, увлекательность (люди записывают многочасовые обзоры на Ютубе, а в последнее время количество обзоров во много раз превзошло такие моды, как «Ветер времени» и «Время альянса»). Это самостоятельный и самобытный проект. Конечно не самый лучший, но и не полный отстой, как стараются выставить его некоторые посетители ap-pro. Лично я считаю его лучшей своей работой на данный момент.

- Удобнее ли разрабатывать моды на движке X-Ray 1.6?
- Мне кажется да. Там есть ряд движковых и скриптовых приёмов, созданных специально для квестов. Не буду углубляться в детали… Многое упрощено, ненужное удалено. Присутствует SDK с минимумом глюков, в комплекте с компиляторами. Что ещё надо?

- Самый главный вопрос: будете ли Вы разрабатывать модификации дальше? Уже есть какие-то конкретные идеи или даже наработки?
- Я начал работать над продолжением приключений Инженера. Черновое название: «Выживший. Возвращение в Зону». Действие будет происходить на локации «Окрестности Юпитера» и на другой небольшой локации «Путь в Зону» от SZM-team. По сюжету, главный герой подписывает контракт с очень состоятельным заказчиком и в составе небольшой команды проникает в неразведанную часть Зоны Отчуждения с целью его выполнить. Время действия – как раз перед событиями «Зова Припяти», когда «Юпитер» как территория был ещё не разведан и там промышляли только фанатики из группировки «Монолит». Они выступят главными противниками наших героев. Система случайных квестов, крафт и прочее я планирую оставить, транспорта не будет, а сохранения на базах будет опциональными. Больше сказать не могу.

- Играете ли в другие модификации для Сталкера? Какие можете для себя отметить положительно, а какие отрицательно?
- Нет, не играю. Не получается себя заставить это делать, хотя есть интерес. Всё время донимает желание переделать всё по-своему, появляется масса замечаний и т.д. Я не могу смотреть на чью-то модификацию, пусть даже высокого уровня, как на новый эпизод из жизни Зоны, вместо этого автоматически воспринимаю её в виде материала для изучения на предмет недочётов, примеров для себя и прочего. Как по мне, это скверная привычка, портящая впечатление, однако никуда не денешься. Если я хочу оценить какой-то мод, то просто смотрю его прохождение на Ютубе, благо обзорщиков хватает. По-моему, этого вполне достаточно, чтобы получить впечатление наравне с теми, кто проходил сам. А вот на счёт моей личной оценки, тут сказать могу лишь то, что мне нравятся хорошие сюжеты, где Зона опасна и не место для прогулок и посиделок; где сталкеры не благородные алкаши, а шустрые и хитрые прощелыги; где герои гоняются не за спасением мира и подобной ерундой, а идут к какой-то более серьезной цели. Всё это называется прагматизм и это то, что было у Стругацких. Шухарт, к примеру, шел к Шару не за «счастьем для всех», как могли бы подумать люди недалёкие. Шухарт отправился в свою последнюю ходку не имея заветного желания вообще, и только там, у Шара, он это понял. Что вообще нужно человеку, существует ли какое-то общее заветное желание для всех, какова вообще цель человечества, – вот вопрос! Про такое надо делать моды, а не про дурацкие летающие тарелки и рептилоидов женского полу. Я вот, кстати, уже что-то подобное сделал, точнее попытался.

- Есть ли любимые игры помимо S.T.A.L.K.E.R?
- Игры серии Fallout, Казаки, HOMM-3, Dayz. Кстати в плане игр у меня ситуация аналогичная модам: играть не хочется, а сюжет узнать охота.

- Вы в сталкерском моддинге уже довольно давно. Изменилось ли коммьюнити игры с того дня, как вы в нем оказались? Если да, то как? В лучшую или худшую сторону?
- Да, изменилось и это очень неприятная тема. В буквальном смысле пришло новое поколение фанатов. Но было ли это изменение в лучшую сторону? Затрудняюсь сказать. Вроде бы и грамотнее стали, и подкованей в плане программирования, но вместе с тем я не припомню на старых форумах многих негативных явлений, присущих современному комьюнити. Это и провокационное поведение (т.н. «троллинг»), возведённое в культ, и желание привлечь внимание любой ценой, и узкий кругозор, и излишняя самоуверенность, а главное – абсолютное отсутствие уважения к другим. Естественно, эти пагубные черты присущи далеко не всем, однако с уверенностью могу сказать, что даже на ap-pro подобное присутствует. Чтобы пользователи портала не обиделись и не посчитали меня неким снобом, отмечу, что таких немного (процентов 10), однако по моим наблюдениям цифра эта из года в год увеличивается. Так что прогнозы мои неутешительны. Если присмотреться к современной жизни и обществу, то можно заметить, что тенденция эта глобальная. Молодёжь медленно, но верно становится всё более бездуховной, отодвигает на второй план и отворачивается от простых человеческих ценностей, таких, как сострадание, удовольствие от труда, скромность. Новой неофициальной парадигмой становится всеобщий цинизм, потребительство, успех любой ценой, завуалированная подлость. Взгляните хотя-бы на «кумиров» современного Ютуба: Мэдисона, Хованского, Ларина, - они полностью отображают описанную выше концепцию. Впрочем, это уже другой разговор.

- Предлагаю немного пофантазировать. Вам звонят с GSC Game World и предлагают работу сценаристом над новой игрой серии S.T.A.L.K.E.R.. Согласитесь?
- Разумеется, нет. У меня нет профильного образования, к тому же в данный момент я проживаю в другой стране. Ещё мне очень не хотелось бы связывать свою работу с IT и компьютерами вообще. Да, я знаю, что это одна из самых высокооплачиваемых сфер, но в моей жизни и так достаточно посиделок за монитором, а хочется ещё столько достичь в реальном мире…

- Что можете пожелать и посоветовать начинающим модмейкерам?
- Процитирую одного поэта (в переводе): «Учитесь, братья мои, думайте, читайте. И чужому обучайтесь, и своего не чурайтесь».

Беседу вел Алексей Просандеев

AP PRO, 2018 г.

Категория: Интервью | Добавил: ZARK (25.02.2018)
Просмотров: 1334 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа



СТАЛКЕР!
Я всегда рад видеть
еще одну живую душу!
Но я незнаю кто ты?
Регистрация
Вход!

---


English version


Список Сталкеров
Поиск
Последние файлы
Друзья
Все баннеры
Баннерообмен
Наш Банер
Мы будем очень благодарны
если вы разместите нашу
кнопку у себя на сайте!

S.T.A.L.K.E.R-modi




Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World. Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения администрации. Powered by Ssnork © (2010-2020).